[แปล]BIG HIT CORPORATE BRIEFING with the Community(1) – Bang ShiHyuk

 

[VTR]

2005
ไม่ว่าจะยากเย็นเพียงใดเราจะไม่สูญสิ้นศรัทธาในความสำเร็จของพวกเรา และไม่ว่าอะไรจะเกิดขึ้นเราก็จะเผชิญหน้ากับความเป็นจริงอันโหดร้ายที่อยู่ตรงหน้าเรา บิ๊กฮิตจะไม่เป็นแค่บริษัทที่ดี แต่เราจะเป็นบริษัทที่ยิ่งใหญ่ เราจะตั้งเป้าหมายไปให้ไกลกว่าทวีปเอเชียที่จะเป็นเมืองหลวงทางวัฒนธรรมของคนรุ่นถัดไป และเราจะตั้งเป้าหมายไปสู่ระดับโลก – วิสัยทัศน์บิ๊กฮิต, การประชุมเชิงปฏิบัติการประจำฤดูหนาว 4 ธันวาคม 2005 

2011
‘Music and Artst for Healing’ นี่คือโจทย์สำหรับพวกเรา และเป็นสิ่งที่พวกเราต้องการที่จะส่งต่อไปยังโลกนี้ เราตั้งเป้าหมายที่ดีและจำเป็นนี้ขึ้นเพื่อเยียวยาผู้คนทั่วโลกที่กำลังเหนื่อยล้าและต้องการความช่วยเหลือผ่านทางเสียงเพลงและศิลปินของเรา เพื่อที่จะบรรลุเป้าหมายนี้เส้นทางนับจากนี้ของพวกเราคงจะยิ่งเหนื่อยยากและเจ็บปวด นี่คือการเริ่มต้นเดินทางไกลของพวกเรา.. – วิสัยทัศน์บิ๊กฮิต, การประชุมเชิงปฏิบัติการ 18 พฤศจิกายน 2011

2019
สำหรับผมแล้วความสุขของผมคือ “ผลงานที่รังสรรค์โดยบริษัทของเราสร้างผลในทางบวกให้กับสังคม และโดยเฉพาะอย่างยิ่งคนหนุ่มสาวที่เป็นลูกค้าของเรา เพื่อให้เขาสามารถก่อร่างสร้างโลกทัศน์ในแบบของพวกเขาขึ้นมาได้” ยิ่งไปกว่านั้นสำหรับอุตสาหกรรมดนตรี การพัฒนาคุณภาพชีวิตของทุกคนในแวดวงดนตรีโดยกาเปลี่ยนกระบวนทัศน์ของวงการเพลง และพัฒนาอุตสาหกรรมดนตรีทั้งหมดให้เจริญรุดหน้าไปได้ หากบิ๊กฮิตและผมสามารถบรรลุความเปลี่ยนแปลงนี้ได้ นี่ก็จะเป็นความสุขที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของผม – บังชีฮยอก 2019

ยินดีต้อนรับเข้าสู่ BIG HIT CORPORATE BRIEFING with the Community

✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣

บังชีฮยอก

อรุณสวัสดิ์ครับ ผมบังชีฮยอก เอ็กเซ็กคิวทีฟโปรดิวเซอร์และซีอีโอกลุ่มธุรกิจค่ายเพลงแห่งบิ๊กฮิตเอ็นเตอร์เทนเมนท์ ด้วยอากาศที่ร้อนระอุในช่วงนี้ ผมรู้สึกขอบคุณอย่างมากที่พวกท่านได้มากันในวันนี้

กระแสความนิยมที่พุ่งสูงขึ้นทั่วโลกของ BTS ในช่วงเวลา 2-3 ปีทีผ่านมา ทำให้บิ๊กฮิตกลายมาเป็นหัวข้อสนทนามากมาย นี่เป็นสิ่งที่ตัวผมรู้สึกตื้นตันมาก แต่ในขณะเดียวกันผมก็พบว่าในการพูดคุยเหล่านั้นก็มีทั้งข้อมูลที่เป็นข้อเท็จจริง และข้อมูลที่เป็นความเข้าใจผิดรวมอยู่ด้วยกัน ด้วยแถลงการณ์หลายฉบับที่บิ๊กฮิตได้เผยแพร่ออกไปเมื่อเร็วๆ นี้ ทำให้ผู้คนจำนวนมากเริ่มกังขาว่าแท้จริงแล้วบิ๊กฮิตเป็นบริษัทประเภทใด และเป้าหมายที่บริษัทต้องการที่จะบรรลุคืออะไรกันแน่? ความสงสัยนี้ช่วยย้ำเตือนให้พวกเราใส่ใจกับการเปิดเผยให้คนทั่วไปได้ทราบว่าบริษัทของพวกเรานั้นเป็นอย่างไรกันแน่ ดังนั้นพวกเราจึงตัดสินใจว่านับจากนี้จะทำงานอย่างหนักขึ้นเพื่อให้ข้อมูลนี้ต่อสาธารณะ พวกเราจะจัดเวทีอย่างน้อยปีละ 2 ครั้ง เพื่ออธิบายถึงสิ่งที่เราเป็นและสิ่งที่เราทำ โดยพวกเราให้ชื่อการประชุมนี้ว่า “BIG HIT CORPORATE BRIEFING with the Community” ตามชื่อที่ตั้งไว้ นี่เป็นโอกาสที่พวกเราจะได้อธิบายหลักปรัชญาการดำเนินงานของบิ๊กฮิต และบอกเล่าถึงการทำงานบนหลักปรัชญานั้น รวมถึงเป้าหมายที่พวกเราได้วางเอาไว้ ผมไม่แน่ใจนักว่าผมจะสามารถตอบคำถามที่มีอยู่ทั้งหมดของพวกท่านได้หรือไม่ แต่อยากชวนทุกท่านมาเริ่มต้นการพูดคุยในวันนี้กันเลยครับ

ในขณะนี้เวลาล่วงเลยมากว่า 2 ใน 3 ของปี และเดือนกันยายนก็กำลังจะมาถึง ในช่วงครึ่งแรกของปีบิ๊กฮิตได้เดินหน้าเต็มกำลัง ทั้งบิ๊กฮิตและศิลปินของเราก็สามารถเก็บเกี่ยวความสำเร็จที่สูงยิ่งขึ้นไป BTS ได้เข้าเป็นส่วนหนึ่งของงานประกาศรางวัลแกรมมี่อะวอร์ดส์ และจัดสเตเดียมทัวร์ทั้งในแอลเอ, นิวยอร์ก, ชิคาโก, ลอนดอน, และปารีส อีกทั้งยังได้รับรางวัลศิลปินคู่/กลุ่มยอดเยี่ยมจากเวทีประกาศรางวัลบิลบอร์ดมิวสิคอะวอร์ดส์ รวมถึงได้รับเกียรติจากสื่อทั่วโลกในการขนานนามว่า “เดอะ บีทเทิ่ลส์ แห่งศตวรรษที่ 21” สำหรับ Tomorrow X Together หลังจากการเปิดตัวในเดือนมีนาคม พวกเขาก็สามารถจัดงานโชว์เคสใน 6 เมืองทั่วสหรัฐฯ และได้รับเสียงตอบรับอย่างล้นหลาม และจากการออกโปรโมทในต่างประเทศในช่วงระยะเวลาเพียง 2 เดือนหลังจากการเปิดตัว ก็ทำให้ TXT ได้รับฉายา “global super rookies” รวมถึงได้รับเกียรติรับรางวัลศิลปินหน้าใหม่อีกด้วย โดยตอนนี้พวกเขาก็พร้อมแล้วสำหรับอัลบั้มใหม่ที่กำลังรอที่จะวางแผง

ขณะที่ศิลปินของเรากำลังได้รับความสนใจ บิ๊กฮิตเองก็ประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่องในทางธุรกิจหลายด้านด้วยเช่นกัน มีการเติบโตทางธุรกิจที่เห็นได้ชัดจากยอดขายเพลงและอัลบั้ม, การแสดง, รายได้จากการสร้างสรรค์คอนเทนท์และสินค้าที่ระลึก รายได้รวมของบิ๊กฮิตในช่วงครึ่งปีแรกของปี 2019 นั้นสูงกว่า 2 แสนล้านวอน ซึ่งสูงเกือบจะเท่ารายได้รวมตลอดทั้งปีของปี 2018 ในส่วนของกำไรจากการดำเนินงาน(Operating Profit)เพียงครึ่งปีแรกก็พุ่งขึ้นไปเกินกว่า 3.91 หมื่นล้านวอน หรือเกือบ 2 ใน 3 ของกำไรจากการดำเนินงานตลอดทั้งปีที่ผ่านมาที่ทำไปได้ 6.41 ล้านวอน และเมื่อเดือนกรกฎาคมที่ผ่านมาบิ๊กฮิตสามารถขึ้นอันดับ 1 ของชาร์ตจัดอันดับยอดขายทัวร์การแสดงทั่วโลก

การบริหารงานภายในของบิ๊กฮิตเองก็ยังมีการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญอีกด้วย ในช่วงปีที่ผ่านมาจำนวนพนักงานของเราเพิ่มขึ้นถึงเกือบ 4 เท่า และเรามีการวางแผนการเปลี่ยนแปลงภายในองค์กรอีกหลายด้านภายในครึ่งหลังของปีนี้ นอกจากนั้นเรายังได้ปัดฝุ่นแผนงานแบบหลายค่าย(multi-label system)ที่เคยเตรียมการไว้นานแล้วขึ้นมาอีกครั้ง โดยเราได้ก่อตั้งค่าย BELIFT Lab และดึง Source Music เข้ามาเป็นหนึ่งในค่ายลูกของบริษัท

ภายในกลุ่มธุรกิจของเราได้มีการปรับในเรื่องความชำนาญเฉพาะด้านต่างๆ และกระตุ้นให้เกิดการปฏิรูปองค์กรใหม่ ตัวอย่างที่สำคัญของความพยายามที่เราทุ่มเทกันนี้คือการที่คุณมินฮีจินจะมาทำงานร่วมกับเราในฐานะ CBO(Chief Brand Officer – ผู้บริหารฝ่ายตราสินค้า/แบรนด์) โดยโปรเจกต์แรกที่กำลังจะเกิดขึ้นคือการจัดออดิชั่นทั่วโลกร่วมกันระหว่างบิ๊กฮิตและซอร์สมิวสิค ด้วยดนตรีในแบบของผมและทิศทางการสร้างสรรค์ของ CBO มิน ก่อให้เกิดเป็นโปรเจกต์ Plus Global Audition ที่จะสรรหาวงเกิร์ลกรุ๊ปวงใหม่ ที่ผมอยากจะเชิญชวนให้ทุกท่านคอยจับตาดูให้ดี

ในขณะที่บริษัทของพวกเรากำลังเติบโตขึ้น ข่าวสารเกี่ยวกับบิ๊กฮิตก็เป็นที่สนใจมากขึ้นในหน้าสื่อ พวกเรารู้สึกดีใจและตื้นตันใจต่อความสนใจนี้ เพียงแต่เรื่องราวที่พวกเราอยากจะแชร์กับทุกท่านในวันนี้นั้นไม่ใช่แค่เรื่องรายได้ของบริษัทหรือเรื่องการควบรวมกิจการ สิ่งที่ผมอยากจะแชร์กับพวกคุณคือภาพรวมที่บิ๊กฮิตได้วางแผนไว้ ที่บิ๊กฮิตเรามีเป้าหมายที่ยิ่งใหญ่และวิสัยทัศน์ที่ยาวไกล บิ๊กฮิตกำลังจะทำอะไร? พวกเราจะแสดงให้ทุกท่านได้เห็นในวันนี้ครับ 

ความฝันของบิ๊กฮิตคือการสร้างนวัตกรรมที่จะเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมดนตรี “การสร้างนวัตกรรมทางอุตสาหกรรมดนตรี” คำนี้ฟังแล้วคุณอาจจะรู้สึกว่ามันกำกวมและไม่เป็นรูปธรรม เราลองมาเริ่มต้นจากการพิจารณาว่าความหมายที่แท้จริงของ “นวัตกรรม” นั้นคืออะไรแน่ “นวัตกรรม” เกิดขึ้นจากความพยายามตอบสนองต่อความต้องการของลูกค้า ทั้งความต้องการที่เป็นที่ทราบอยู่แล้วและความต้องการที่ยังไม่ถูกค้นพบ กระบวนการนี้เกิดขึ้นโดยการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์ที่มีอยู่ ปรับปรุงระบบที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน และในท้ายที่สุดก็จะสร้างแนวทางการจัดการปัญหาใหม่ๆได้ บิ๊กฮิตพยายามที่จะกระตุ้นความเปลี่ยนแปลงในกระบวนการสร้างมูลค่าและการขยายตัวของอุตสาหกรรมดนตรี ซึ่งจะนำไปสู่การเพิ่มรายได้ ช่วยขยายตลาด และพัฒนาระบบ ที่ในท้ายที่สุดสิ่งเหล่านี้จะเข้ามาพัฒนาคุณภาพชีวิตของบุคคลากรในแวดวงอุตสาหกรรมดนตรีทุกคน

อีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่สามารถเจริญเติบโตอย่างยิ่งจากแนวคิดนวัตกรรมโมเดลธุรกิจ[1]และการพัฒนาระบบทรัพย์สินทางปัญญาก็คืออุตสาหกรรมเกม เรามาลองเปรียบเทียบวงการเพลงกับวงการเกมดูเพื่อให้เห็นภาพที่ชัดเจนขึ้น หากเปรียบเทียบเรื่องของขนาดตลาด ในตลาดโลกนั้น K-game มีขนาดใหญ่กว่า เค-ป๊อป มาก ตลาดเพลงเกาหลีในปี 2017 มีมูลค่าทั้งสิ้น 967 ล้านดอลลาร์สหรัฐ คิดเป็น 2% ของมูลค่าของตลาดเพลงโลก ส่วนตลาดเกมเกาหลีมีมูลค่ามากกว่า 1 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 6% ของตลาดเกมทั่วโลก ทั้งสองตลาดนี้มีมูลค่าต่างกันถึง 10 เท่า และส่วนแบ่งตลาดของ เค-ป๊อป ในตลาดเพลงโลกก็น้อยกว่า ทั้งที่เวลาที่คนเกาหลีใช้ไปกับเพลงและเกมนั้นไม่ได้ต่างกัน โดยเฉลี่ยแล้วในหนึ่งวันคนเกาหลีใช้เวลา 1 ชั่วโมง 18 นาที กับการฟังเพลง และ 1 ชั่วโมง 30 นาที กับการเล่นเกม แล้วทำไมขนาดของตลาดถึงได้แตกต่างกันขนาดนั้น? เป็นเพราะ เค-ป๊อป ด้อยกว่า K-game ทั้งในแง่ของขนาดและความสามารถในการจูงใจผู้บริโภคอย่างนั้นหรือ? พวกเราที่บิ๊กฮิตไม่ได้คิดเช่นนั้น สาเหตุสำคัญของเรื่องนี้คืออุตสาหกรรมเพลงนั้นไม่ได้รับการยอมรับในมูลค่าและศักยภาพในการขยายตลาดตามอย่างที่สมควรจะเป็น เพราะยังไม่มีใครที่สามารถแสดงให้เห็นถึงมูลค่าที่แท้จริงและศักยภาพในอนาคตของมันได้

อย่างที่ทุกท่านทราบดี กว่าที่จะมีวันนี้ K-game นั้นก็ผ่านขั้นตอนการพัฒนามาหลายขั้น อุตสาหกรรมเกมนั้นเริ่มต้นมาจากยุคของซีดี แต่ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีออนไลน์และโมบายล์ รวมถึงแนวคิดเรื่อง IP Content นำไปสู่การสร้างสรรค์คาแรคเตอร์ในเกม(ให้น่าสนใจ/น่าติดตาม) การขายไอเทมในเกม และตามมาด้วยการเติบโตอย่างรวดเร็วของธุรกิจที่เกี่ยวเนื่อง บิ๊กฮิตเชื่อว่าการสร้างนวัตกรรมแบบเดียวกันนั้นเป็นไปได้สำหรับอุตสาหกรรมดนตรี และพวกเรามุ่งมันที่จะประสบความสำเร็จในการสร้างนวัตกรรมนั้นและเป็นตัวหลักในการขับเคลื่อนเพื่อเปลี่ยนกระบวนทัศน์ของวงการเพลง ซึ่งพวกเราคิดว่าการสร้างนวัตกรรมนี้ไม่เพียงสำคัญต่ออุตสาหกรรมเพลงเค-ป๊อปเท่านั้น ในตลาดเกมระดับโลกเองก็มีมูลค่ามากกว่าตลาดดนตรีถึงสามเท่า เพื่อให้เข้ากับวิสัยทัศน์ระดับโลกของเรา บิ๊กฮิตพยายามเติบโตเป็นค่ายเพลงชั้นนำระดับโลก เพื่อที่จะนำประสบการณ์ของพวกเรามาสร้างสรรค์นวัตกรรมตลาดเพลงเค-ป๊อปในเวทีระดับโลก ความใฝ่ฝันสูงสุดของเราคือการสร้างนวัตกรรมนี้ให้เป็นมาตรฐานนิยม[2] ในขณะเดียวกับที่เราออกสำรวจแนวทางใหม่ๆในอุตสาหกรรมดนตรีโลก เพื่อบรรลุเป้าหมายนั้นเราได้มุ่งให้ความสำคัญกับ 2 ส่วนสำคัญ

ส่วนแรกคือการสร้างนวัตกรรมเพื่อเสริมสร้างประสบการณ์การใช้บริการของลูกค้า ส่วนที่สองคือการขยายห่วงโซ่คุณค่า[3] และสร้างระบบนิเวศทางธุรกิจ[4] ขึ้นมารองรับกลุ่มลูกค้าให้สอดคล้องกับแนวคิดดังกล่าว เพื่อนำไปสู่การสร้างธุรกิจใหม่ๆ ในท้ายที่สุด ต่อจากนี้ผมขอเชิญคุณ เลนโซ่ ซอกจุน ยุน ซีอีโอของบิ๊กฮิตเอ็นเตอร์เทนเมนท์ และกลุ่มธุรกิจบิ๊กฮิต ให้ขึ้นมาขยายความเพิ่มเกี่ยวกับนวัตกรรมเพื่อเสริมสร้างประสบการณ์การใช้บริการของลูกค้า คุณเลนโซ่เชิญครับ

✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣

[1] นวัตกรรมโมเดลธุรกิจ http://www.tcjapress.com/2017/02/22/business-model-innovation/

[2] De Facto Standard

[3] Value Chain หรือทฤษฎีห่วงโซ่คุณค่า ถ้าอธิบายอย่างหยาบๆ ก็คือ ในสินค้าตัวหนึ่งก่อนที่จะเป็นสินค้าให้เราเลือกซื้อกันนั้นจะมีวงจรการผลิตตั้งแต่การจัดหาวัตถุดิบไปจนถึงการผลิตสินค้าออกมา ในวงจรนี้มีกิจกรรมมากมายที่เข้ามาเกี่ยวข้องและเพิ่มมูลค่าให้วัตถุดิบ-สินค้าชนิดนั้น ในที่นี้บังชีฮยอกหมายถึงการขยายรูปแบบทางธุรกิจและกิจกรรมภายในของบิ๊กฮิตเพื่อเพิ่มโปรดักส์และเพิ่มมูลค่าให้โปรดักส์ในตลาด ลองอ่านเรื่อง Value Chain อย่างละเอียดได้ที่ https://bit.ly/2OPuVhX

[4] ecosystem – คำนี้แต่เดิมมีความหมายถึงระบบนิเวศน์สิ่งแวดล้อมค่ะ แต่ในทางธุรกิจจะหมายถึงรูปแบบธุรกิจที่มีการสร้างผลิตภัณฑ์หรือบริการขึ้นมาบริการผู้บริโภคอย่างครบวงจร ตัวอย่างที่ชัดเจนคือโมเดลของบริษัทแอปเปิ้ล แอปเปิ้ลมีผลิตภัณฑ์ให้เลือกใช้ทั้งคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล(ไอแมค, แมคบุ๊ค) อุปกรณ์เคลื่อนที่(ไอโฟน, ไอแพด) อุปกรณ์สำหรับสวมใส่(แอปเปิ้ลวอทช์) ทุกอุปกรณ์สามารถเชื่อมต่อข้อมูลกันผ่านระบบไอคลาวด์ และมีบริการอื่นๆทั้งขาย/สตรีมมิ่งเพลงและหนัง บริการพื้นที่เก็บข้อมูล(ไอคลาวด์) บริการรับ-ส่งอีเมล์ มีร้านค้าซื้อขายแอปพลิเคชันและโปรแกรม มีแอปเปิ้ลเพย์ ฯลฯ เป็นบริการครบวงจรที่จะตอบสนองลูกค้าไม่ให้ต้องไปใช้งานบริการของเจ้าอื่น ซึ่งบิ๊กฮิตเองก็กำลังสร้างระบบนิเวศน์แบบนี้ขึ้นเหมือนกัน ที่เราเห็นกันแล้วตอนนี้คือ ตัวค่ายที่เป็นผู้ผลิตเพลง, แอปพลิเคชัน weply ที่เป็น e-commerce, แอปพลิเคชัน weverse ที่เป็นบริการแพลตฟอร์มแบบมี exclusive content ขายในแอพ, beORIGIN สำนักพิมพ์ที่ตีพิมพ์ The Note

✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣✣

ตอนที่ [2] [3] [4]

 

Be Sociable, Share!